Avant ça...

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Dans ma console

Bon, j'ai pris un peu (beaucoup !!) de retard dans certains papiers que je devais écrire sur ce blog, ce qui fait que beaucoup ne sont jamais parus, principalement par manque de temps, ma motivation en dents de scie ayant aidé. Seulement voilà, j'ai trouvé ça dommage, donc j'essaie de rattraper mon retard maintenant que j'ai un peu de temps devant moi. C'est un billet un peu long, mais qui vaut le coup d'être lu si vous êtes un peu curieux, ou tout simplement si vous n'avez que ça à foutre.

Dans ma Xbox 360 : Viking : Battle for Asgard

Je vous avais pas mal parlé du jeu avant sa sortie, en vous racontant entre autres que c'était plutôt intéressant comme concept, que ça pouvait donner quelque chose de très sympa et que j'en attendais pas mal. Et bien depuis, Sega m'en a envoyé un exemplaire pour que je puisse préciser un peu mon idée. Et la première chose qui ressort après quelques heures de jeu, c'est que je suis un peu déçu.

Alors déjà, le jeu est super joli, c'est un bon point. On se balade dans des décors bien léchés (quoiqu'un peu répétitifs à la longue) constitués principalement de forêts, d'îles, de plages et de grottes. L'histoire est un peu bateau mais donne un peu une raison de jouer : Hel, déesse de la mort, vient de lever une armée de morts vivants afin d'asservir l'humainté et d'en faire ses pantins (là, je vous répète presque ce qui est écrit derrière la boîte). De son côté, Freya, déesse de la lumière, vous mandate pour devenir son champion et servir sous ses ordres. Vous allez donc devoir repousser les attaques ennemies, lever votre propre armée et combattre ainsi les disciples de Hel tout en libérant vos compatriotes prisonniers. En gros, l'histoire tient dans ces quelques lignes.

Alors le jeu n'est pas mauvais en soit. Il est très joli, très détaillé, et propose pas mal de possibilités et d'approches différentes pour un combat. pendant l'aventure, on se voit imposer des épreuves pas bien difficiles, qui consistent généralement à retrouver une amulette, libérer un camp prisonnier ou encore tendre une embuscade à une patrouille. Tout ça est donc assez varié, mais malheureusement, ça devient vite affreusement répétitif. On sent pourtant qu'un effort a été fait de ce côté là, pour éviter au joueur de se retrouver dans une routine chiante qui l'oblige à effectuer toujours les mêmes actions. Mais ça ne suffit pas, l'histoire ne porte pas assez le jeu, et on arrive à manquer cruellement de l'envie d'avancer.

Heureusement, les batailles de fin de niveau viennent pimenter le tout, et sont d'ailleurs assez excitantes. En gros, on retrouve toute son armée, qui se bat contre les troupes adverses, dans une bataille assez impressionnante. Un nombre important de personnages est présent à l'écran, et même si ça rame un peu par moments, ça reste très agréable d'avoir l'impression de participer à une bataille d'une grande ampleur. Mention spéciale aux dragons que l'on peut invoquer à certains moments de ces batailles pour attaquer une partie des adversaires, genre frappes chirurgicales à la Georges Bush.

Mais ce petit point fort ne suffit pas à relever complètement le niveau général, et le jeu fini par être "bien mais pas top". En dehors de ces batailles sympas, les combats sont horriblements répétitifs et mécaniques, et le héros tient plus du bourrin qui frappe comme une brute que de la fine lame, le côté défoulant en moins.

Toujours dans ma Xbox 360 : Ikaruga


LE shoot them up par excellence. Pas besoin de présenter ce titre aux puristes, qui savent de toutes manières qu'il est tout simplement formidable. Et c'est donc avec un bonheur non dissimulé que j'ai pu le télécharger sur le Xbox Live Arcade, qui accueille de plus en plus les bons jeux de feu la Dreamcast (un peu comme Rez, y a pas longtemps).


Pour les noueaux, Ikaruga est un des meilleurs shoot de ça génération. Ce qui en a fait un jeu apprécié, ce ne sont pas ses graphismes irréprochables encore aujourd'hui, ni sa musique de space opera, pas plus que son rythme effréné ou sa difficulté bien dosée. Non, ce qui a fait qu'Ikaruga a déchaîné les passions (et les crises de nerfs), c'est son système de jeu assez novateur (bien qu'hérité de Radiant Silvergun, l'autre shoot mythique de Treasure). Dans Ikaruga, tout, que ce soient les ennemis, les tirs ou même votre vaisseau, peut avoir deux couleurs : le blanc et le noir. Vous pouvez changer de couleur à n'importe quel moment, ce qui modifiera une caractéristique primordiale : lorsque vous êtes blanc, vous absorbez les tirs blancs et êtes vulnérables aux noirs, et inversement.

Il convient donc de jouer en permanence avec la polarité de votre vaisseau pour vous faufiler au milieu des tirs ennemis, tout en surveillant en permanence ce qu'il se passe autour de vous pour ne pas vous faire surprendre. Pour pimenter un peu le tout, et pour faire plaisir aux scoreurs, un système de "chains" a été ajouté. Il va donc falloir tuer les ennemis trois par trois pour gagner plus de point. Trois ennemis de la même couleur forment une chaîne. À chaque nouvelle chaîne, le nombre de points gagnés est multiplié par deux jusqu'à la chaîne 8 et toutes les suivantes, qui valent 25600 points. Il faut donc toujours faire attention à tuer trois ennemis de la même couleur à la suite, et à ne jamais tirer n'importe-où si on veut marquer plus de points, même si cette facette du gameplay est facultative.

En définitive, Ikaruga est un jeu très excitant, mais surtout très difficile. Beaucoup de passages ne se passent que lorsqu'on les connaît par coeur et le jeu est cruel sur certains points, ne laissant parfois au joueur qu'une seule et unique manière de s'en sortir. Mais c'est bien ce qui fait la force de ce titre, qui attire autant les débutants que les joueurs de longue date, et que vous devez absolument essayer si vous avez 800 points en trop sur votre compte Xbox Live.

Dans ma DS : Super Mario 64

Ça faisait longtemps que je voulais tester ce titre, puisque j'adore ce jeu qui était à l'époque un des tous premiers sur N64. Du coup, grâce à une amie super sympa, j'ai pu le tester cette semaine sur DS, alors que ça fait bien deux ans que je voulais l'acheter. Et finalement, j'ai bien fait de ne jamais me décider à y mettre 40 euros.

Le jeu reste le même que sur Nintendo 64, à quelques exceptions près. Déjà, les graphismes sont un ton en dessous. Ce n'est pas bien grave, mais vu que l'écran de la DS est totalement imprécis quand il s'agit de 3D, ça fait un peu mal aux yeux au départ. Passé le petit choc des graphismes, ce sont surtout les contrôles qui énervent. On sent vraiment que le jeu a été pensé pour le stick analogique de la N64, qui est logiquement absent de la DS. Et c'est bien chiant, parce que les contrôles prennent une grosse claque, et s'en retrouvent imprécis comme jamais. On a le choix entre le jeu à la croix ou le déplacement sur l'écran tactile, mais dans les deux cas, c'est impréçis, on se dirige très mal, on rate des sauts et on perd des vies bêtement. C'est affreusement frustrant.

Ajoutez à ça que le jeu a été quelque peu modifié pour la DS. On ne commence pas avec Mario, mais il faut d'abord libérer ce garçon, qui a été fait prisonnier dans le château, de même que Luigi et Wario (WTF ?!?). On se tape donc le début de l'aventure avec Yoshi. Au fur et à mesure que le jeu avance, on peut libérer de nouveaux personnages, à commencer par Mario. Là où ce système devient sérieusement chiant, c'est que certains personnages ont des caractéristiques qui leurs sont propres, et que ça en fait donc les seuls à pouvoir attraper certaines étoiles. C'est intéressant en soit, mais ça apporte la frustration de devoir abandonner un moment certains objectifs pour y revenir plus tard.

Le jeu ne perd pas de sa magie, et c'est toujours aussi plaisant de redécouvrir les niveaux très travaillés, les musiques toutes réussies et l'humour un peu potache des marios. Mais ce problème de maniabilité plombe vraiment le gameplay, et on passe plus de temps à se concentrer jusqu'à l'énervement sur un passage précis qu'à apprécier vraiment le jeu. Du coup, c'est à découvrir si vous ne connaissez pas encore le jeu, mais pour les autres, mieux vaut ressortir votre vieille N64 du placard si vous avez une envie compulsive de rejouer à Mario 64...

Dans ma PS2 : God of War

Excellent. Je n'attendais pas beaucoup de ce jeu, mais je l'ai acheté pour deux raisons : il était pas cher dans une boutique près de chez moi, et j'en ai beaucoup entendu parler ces dernières années. Du coup, je me suis décidé à me lancer dans ce jeu, histoire de voir un peu pourquoi tout le monde en disait tant de bien.

L'histoire se déroule dans la Grèce mythologique. On est aux commandes de Kratos, un guerrier spariate en quête de rédemption, lui qui est surtout connu pour sa faculté à tuer sans relâche. Il va donc devoir, avec l'aide d'Athéna, affronter le Dieu de la guerre, Arès, pour obtenir le pardon des Dieux de l'Olympe. On traverse donc plusieurs villes pour affronter d'autres guerriers mythologiques, qui vont de l'hydre au minotaure en passant par la méduse.

God of War est donc un beat them all assez classique en apparence, mais qui regorge de bonnes idées. Déjà, le premier point vraiment jouissif de ce jeu est son système de combat, très poussé et qui donne une certaine impression de puissance. Les combats sont dynamiques et vont vite, très vite. Les coups de Kratos, en plus d'être efficaces, sont rapides et relèvent parfois de la performance artistique tant ils sont acrobatiques. Bref, les combats se transforment vite en une véritable danse dont on ne se lasse pas, d'autant plus que les possibilités sont assez larges et qu'on débloque régulièrement de nouveaux coups.

En plus de ça, l'autre force de God of War sont ses environnements, assez variés et surtout très réussis. On commence donc sur un bateau prêt à couler, pour se retrouver ensuite se retrouver dans une ville en flamme ou encore sur le dos d'un énorme colosse dans le désert. Et ça, c'est le genre de scène qui marque dans un jeu vidéo, puisque les environnements sont exrêmement vastes et impressionnants. On se retrouve régulièrement face à un colosse impressionnant au beau milieu d'un temple, et on profite aussi bien des graphismes détaillés que des combats nerveux. Pour ne rien gâcher, le bestiaire est assez varié et se renouvelle assez bien, ce qui contribue également à rendre le jeu intéressant.

Ce jeu est donc un grand plaisir, dans lequel le côté répétitif s'efface au profit d'un jeu assez court, mais qui se renouvelle en permanence par plein de bonnes petites idées distillées à mesure que le jeu se dévoile. En bref, c'est juste un indispensable de la console.

Dans ma Neo Geo : King of Fighters 98

Et on conclut mon petit tour des jeux du moment par un jeu de baston, parce que c'est quand même mon genre de prédilection. Et pour le coup, je me suis fait plaisir puisque je me suis offert King of Fighters 98 sur Neo Geo (oui, parce que j'ai acheté une Neo Geo). C'est pas donné, mais putain ce que c'est bon. Ah ouais.

Il convient déjà de répondre à une question qu'on m'a déjà posée : pourquoi celui-là et pas les autres (sachant que le 2003 est dispo sur la même machine) ? Outre une question de budget, la réponse est assez simple : le 98 fait partie des meilleurs. Déjà, il s'agit du cinquième épisode de la série (qui a donc débuté en 1994, bravo). Les King of Fighters ont une histoire, assez complexe (puisqu'il s'agit en fait de plusieurs histoire entremêlées), qui se relate à travers les épisodes. Pas de ce KoF 98. Ici, il s'agit de ce que SNK baptise un "Dream Match", à savoir une sorte de compilation des quatre précédents épisodes.

On se retrouve donc avec une histoire complètement laissée au placard, pour un jeu qui axe tout sur le fun absolu. 38 personnages jouables et encore plus si on compte les versions spéciales de certains avec des coups différents, une animation sans faille et encore impressionnante 10 ans après, des graphismes très soignés et un plaisir de jeu qui est resté intact. Vraiment, ce cinquième épisode est vraiment à part dans la série, et il faut vraiment beaucoup de temps pour en faire le tour

Et c'est d'ailleurs un plaisir de constater que le jeu a bien très bien vieilli, et qu'il est toujours aussi agréable d'enchaîner les combats avec son équipe fétiche. Par ailleurs, le stick de la Neo Geo apporte beaucoup au jeu, puisqu'une fois dompté, on se rend compte de toutes les qualités de la bête, qui rend le jeu vraiment agréable et maniable. Tout simplement un incontournable, qui a au passage bénéficié d'une adaptation digne de ce nom sur PlayStation et surtout sur Saturn, donc même si vous n'avez pas les moyens d'une Neo Geo (parce que le jeu coûte quand même encore assez cher), vous n'avez pas d'excuse pour ne pas y jouer.

Voilà, c'est à peu près tout en ce moment, y en a bien d'autres, mais on a résumé à peu près le principal. À côté de ça, puisque je ne fais pas non plus que jouer, je suis aussi allé voir [•REC] au cinéma, et c'est tout simplement un excellent film d'horreur, qui donne d'énormes frissons, et qui vous fera encore trembler à la sortie de la salle. Donc je conseille fortement, bien que les âmes sensibles devraient vraiment s'abstenir, pour le coup. Et pour finir en beauté, je vous laisse avec une petite vidéo que je regarde (et surtout que j'écoute) en boucle en ce moment. Si vous aimez Daft Punk, vous devriez apprécier ceci.


Par Onigiri
Vendredi 2 mai 2008

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Trigger_Heart_Exelica.jpg Ah, mes amis, je suis heureux. Ça faisait longtemps que je ne m’étais pas lancé dans un Shoot’em up, et je dois dire que pour le coup, je suis comblé. Je viens de découvrir Triggerheart Exelica cette semaine, un Manic Shooter (on fera les explications de termes obscurs au fur et à mesure) de Warashi, un éditeur spécialisé dans les jeux d’Arcade, mais surtout habitué aux productions bien moyennes (genre des jeux de Mah Jong, ou encore un jeu érotique sur Saturn).

Exelica (appelons-le par son petit nom) est sorti en arcade en 2006, et a été porté l’année suivante sur Dreamcast (une console qui aura connu une énorme longévité, bien malgré elle). Le jeu est sorti sur le Xbox Live cette semaine, et c’est comme cela que je l’ai découvert. Il s’agit d’un Manic Shooter (expression utilisée dans le milieu de l’arcade pour désigner des jeux de tir à la difficulté très élevée), plus précisément d’un Danmaku (en japonais : mur de balles. Concrètement, l’écran est très souvent totalement rempli des tirs ennemis, à travers lesquels le joueur doit se frayer un chemin).

triggerheartexelica-1.jpg Alors évidemment, en plein jeu, on retrouve tout de suite la patte de Warashi : des belles filles aux cheveux bleus ou roses, une production aussi sommaire que le scénario, le tout dans un shoot bien bourrin. Le mélange est simplissime et plus que classique, mais une fois de plus, ça marche. Pour moi, du moins.

Exelica répond bêtement à tous les codes connus du danmaku classique : des tirs brillants et bien visibles, des bonus dorés à ramasser en permanence, des ennemis partout et des tirs plein l’écran. Pour s’en sortir, on a quand même droit à une hit-box (la partie vulnérable du vaisseau) ridiculement petite, et un petit coup de slalom aide facilement à passer les situations les plus délicates.

Exelica n’a donc rien d’un jeu exceptionnel, il est assez simple, un peu trop conventionnel et surtout pas original. Et pourtant, j’aime ce petit jeu, tout simplement parce que je ne m’étais pas autant éclaté sur un titre du genre depuis Ikaruga (une référence du genre, un des meilleurs jeux de la Dreamcast). Parce que je retrouve ce plaisir démesuré qu’on éprouve quand on traverse les passages les plus tendus du jeu, parce que je m’amuse vraiment en slalomant à travers les tirs, et parce que ça me manquait, un peu, aussi.

On est loin des références comme Mushihime Sama ou DoDonPachi, mais le jeu est beau, coloré, bien animé, fluide et plutôt amusant. Une petite production sympathique que vous vous devez d’essayer si vous aimez le genre, surtout si comme moi vous n’êtes pas forcément bon mais que vous aimez les challenges un peu relevés. Mon coup de cœur du moment, jusqu’à ce que je trouve autre chose à me mettre sous la dent.

triggerheart_exelica_2.jpg
Par Onigiri
Samedi 1 mars 2008

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CLUB_X360_FOP_PEGI_UKv1-copie-1.jpg Vous venez de recevoir un SMS sur votre portable. « Rendez-vous au bunker désaffecté à 15 heures, ton arme sera imposée, vient seul. » Vous n’aimez pas beaucoup cet endroit, vous avez failli y laisser votre peau la dernière fois. Mais aujourd’hui, vous êtes en forme, et vous devez absolument rester bien placé dans le classement pour obtenir une récompense à la fin du tournoi.

14h55. Vous voilà en approche. La boule au ventre de votre premier tournoi est toujours présente, mais est devenue trop discrète pour vous gêner désormais. Vous arrivez devant l’entrée du bunker. Une masse de deux mètres de haut vous fixe du regard et ne vous lâche pas des yeux, comme pour vous faire culpabiliser d’avoir cinq minutes d’avance. Elle s’approche de vous, vous fouille minutieusement, et vous tend un fusil à pompe et quelques cartouches. « Content de te revoir au Club, Seager… »

Les règles cette fois-ci sont simples : vous devez simplement trouver la sortie qui a été décidée par les organisateurs (sur lesquels vous ne savez rien), le tout en tuant un maximum de personnes. Car quelle que soit la mission, toujours basique, qui vous sera imposée pas le Club, votre principal moyen de gagner des points sera de tuer toutes les personnes que vous rencontrez, sans bien sûr vous faire tuer vous-même.

The Club ne fait donc pas dans la dentelle, et pourrait se résumer en une seule phrase simple : tuer ou être tué. À travers huit niveaux différents, vous allez devoir vous battre pour survivre, tout en éliminant vos adversaires. The Club est un jeu qui récompense la prise de risques, et il n’est donc pas rare de devoir traverser un couloir en courant, tout en s’arrangeant pour éliminer le plus vite possible le malheureux qui se trouve au bout avant qu’il ait le réflexe de vous mettre une balle dans la tête.

Le système de points et de combo est élaboré, mais reste assez simple : après avoir tué votre première victime, votre jauge de combo passe logiquement à 1. C’est de cette jauge que vous allez tirer le maximum de points, qui vous assureront ensuite une bonne position au classement général. Une fois cette jauge à 1, celle-ci se vide peu à peu. Vous allez donc devoir courir le plus vite possible vers votre prochaine cible pour l’éliminer avant que votre jauge disparaisse. Votre combo passe ainsi à 2, mais la jauge se vide alors plus vite. Et ainsi de suite, plus votre combo est élevé, plus il est difficile de le maintenir à son niveau.

The_Club-PS3Screenshots8313Screen_000598.jpg Bien sûr, cela contribue grandement à l’adrénaline que le jeu procure. Le joueur est constamment sous pression, et doit enchaîner les morts tout en prenant garde à ne pas mourir lui-même, et surtout à respecter le temps qui lui est imposé quand la mission le demande. Chaque niveau est divisé en plusieurs étapes, qui proposent parfois des objectifs différents. Ainsi, il sera parfois demandé de simplement sortir vivant du niveau, quand d’autres missions demanderont de respecter un temps imposé (et généralement très serré), ou encore de faire plusieurs fois le tour du niveau. Rien de très original en soit, mais on n’en demande pas vraiment plus en regard du sadique qu’on prend à flinguer ses adversaires en pleine course.

Même si on n’a jamais vraiment le temps de s’y attarder vraiment, on regrette que les décors ne soient pas un peu plus variés. En tout, on a droit à une vieille aciérie, les rues de venise, une ancienne prison, un paquebot en ruine, un entrepôt vide, un manoir en ruine, un bunker désaffecté et une ville dévastée. Rien de bien folichon, mais les endroits sont appropriés pour devenir le théâtre d’une boucherie organisée. Encore une fois, ce manque de diversité n’est pas bien grave, puisqu’on passe plus de temps à courir comme un dératé qu’à admirer le cadre. Dommage quand même qu’on n’ait pas plus de plein air dans le jeu, ce qui aurait bien mieux servi les graphismes pourtant très réussis.

The_Club-PS3Screenshots9960Screen_000023.jpg Une fois la manette en main, quelque chose choque au premier abord. La maniabilité, sans être catastrophique, demande un certain temps d’adaptation. Ce fameux stick droit, qui sert à diriger la vue de son personnage, est assez frustrant quand on est en pleine fusillade et qu’il faut tourner rapidement. Et ne parlons pas des grands sprints, dans lesquels négocier un virage sans lâcher la touche de course tient de l’exploit. Un défaut qui disparaît certainement avec la souris du PC, mais qui se montre gênant sur console. Mais les joueurs persévérants seront récompensés, puisqu’une fois le jeu en main, c’est un vrai bonheur d’enchaîner les tirs réussis et les balles en pleine tête.

Au final, The Club arrive sans trop de problème à effacer ces quelques défauts pour dévoiler tout le fun de ses joyeuses fusillades sur fond d’une musique discrète, mais rythmée. L’adrénaline est constamment à son maximum, et on tire un certain plaisir malsain à vider des chargeurs entiers dans des couloirs. Plaisir qu’on peut d’ailleurs partager avec joie sur le Xbox Live, puisque le jeu propose un multjoueur plutôt réussi. À noter également qu’il est aussi possible de jouer à plusieurs sur une même console, ou encore avec plusieurs consoles connectées en réseau, ce qui donne accès aux joies des parties à 8.

Il ne manque donc que quelques modes de jeu un peu plus variés pour que The Club soit une véritable réussite. Le jeu est fun, rapide, stressant, et un facteur d’adrénaline sans égal sur console. L’option de création de mission est amusante, mais sans vraiment d’intérêt tant on peut se contenter de celles qui sont déjà présentes. Beaucoup de défauts, donc, qui ne parviennent quand même pas à entacher l’impression générale sur The Club, qui est finalement très bon.
The_Club-PS3Screenshots9975Screen_001950.jpg
Par Onigiri
Mardi 19 février 2008

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rez-logo.jpg Si maintenant, tout de suite, vous me demandiez de décrire le plus beau jour de ma vie, j'en serais tout simplement incapable. Un anniversaire inoubliable ? Un noël particulièrement réussi ? Une fille qui a enfin fini par dire "oui", après des jours, des semaines, des mois de stress ? Un premier baiser ? Un bac ou un permis de conduire en poche ? Un premier boulot à plein temps ? Non, il y a trop de ces journées que je pourrais qualifier de "plus beau jour de ma vie" pour en choisir une seule.

Pourtant, aujourd'hui, on s'en approche. Aujourd'hui, mes mains fébriles ont enfin pu se poser sur Rez, après des années à jouer à des shoot'em up fades et sans saveur. Après des années sans y avoir touché, à ce shoot de SEGA. C'est donc avec une joie non dissimulée, un sourire ineffaçable de mon visage d'enfant, que je me suis lancé dans une partie de Rez HD, qui est disponible depuis mercredi en téléchargement sur le Xbox Live.

rez_1.jpg Avant toute chose, je dois vous avouer que raconter Rez HD est un exercice assez délicat. Rez n'est pas un jeu comme les autres. On ne peut donc pas en parler comme les autres jeux. Rez s'apparente plus à une expérience unique en tous points qu'à un jeu vidéo à part entière. Sauf qu'ici, quand on parle d'expérience unique, on est bien loin des fantaisies de la Wii. Il s'agit plutôt d'un jeu hors du commun, d'un genre qui n'existait pas avant, et qui n'a pas vraiment survécu après. Rez est un jeu unique, inimitable et inimité, d'autant que celui-ci n'a pas vraiment cherché à s'apparenter à la masse de jeux qui l'a précédé.

Rez est ce qu'on pourrait appeler un "shoot musical". Le concept n'est pas bien compliqué en soit : vous dirigez le personnage au centre de l'écran. Enfin, vous ne le dirigez pas vraiment, mais plutôt son "viseur", qui se promène librement au gré de vos pressions faibles, mais assurées sur le joystick de la manette. Comme dans tout shoot qui se respecte, vous avez pour mission de débarrasser l'écran des ennemis qui s'y trouvent. Et c'est après avoir dézingué les premiers que vous comprendre tout de suite l'immense étendue de ce jeu en apparence complètement déjanté. Parce que oui, Rez est un jeu assez simple à prendre en main, mais complètement rebutant au premier abord. Les graphismes sont... attendez, quels graphismes ? Point de ça ici, le premier niveau ressemble plus à une vaste boîte de nuit dans laquelle le patron a fermé les yeux sur la consommation de drogue qu'à un jeu vidéo. Les habitués des shoot'em up, pour ne pas dire des jeux vidéo en général, risquent de perdre tous leurs repères en arrivant sur ce titre, et pour cause : il ne ressemble à rien qui existe.

rez_2.jpg Et c'est pourtant ce qui en fait sa force. Parce que malgré des dessins un peu simplistes, des décors psychédéliques et une animation qui donne le tournis, Rez dispose d'un atout de poids, d'un argument sans lequel ce titre aurait tout juste été bon pour les ordures : sa musique. Et c'est bien là que l'incroyable talent (pas l'émission pourrie de M6, le vrai talent...) de Tetsuya Mizuguchi (si vous êtes un habitué, vous savez déjà qui c'est, et pourquoi j'aime cet homme) se révèle aux yeux et aux oreilles ébahies du joueur sceptique. La musique, puisque c'est de cela qu'on parle, c'est vous qui la créez. C'est à dire qu'à chaque pression sur le bouton de tir, à chaque ennemi qui passe sous votre viseur, à chaque tir effectué, à chaque ennemi abattu, vous créez une nouvelle note de musique. Et plus vous avancez dans le niveau, et plus la musique devient intense. Et plus vous abattez d'ennemis, et plus vous créez l'ambiance sonore du jeu.

rez_3.jpg Cela peut paraître bête, expliqué comme ça, mais il faut vraiment y jouer pour saisir toute la quintessence de ce jeu, qui ne délivre ses secrets qu'au joueur qui détient la manette, certainement pas au spectateur assis à côté, encore moins à celui qui ne le découvre que par un article sur Internet. À mi-chemin entre le jeu d'arcade et le jeu musical, Rez ressemble plus à un voyage qu'à une mission. Pas vraiment compliqué, il est possible de finir le jeu la première fois qu'on y joue, sans jamais mourir une seule fois. La seule influence que peut avoir la manière de jouer sur l'aventure, c'est au niveau de l'énergie accumulée. En détruisant une série d'ennemis sans en manquer un, vous faîtes apparaître un objet. En tirant sur cette objet, vous récupérez son énergie. Quand vous avez emmagasiné suffisamment d'énergie, votre personnage augmente d'un niveau et les notes que vous jouez sont différentes. Et ainsi de suite jusqu'au niveau suivant.

En définitive, Rez est en quelques sortes un jeu qui ressemble à son joueur. Si l'aventure est linéaire et ne laisse aucun choix dans la direction à prendre, il existe malgré tout une infinité de manières d'apprécier Rez. Chaque joueur le découvrira à sa façon, et aucun n'y jouera comme un autre. C'est un jeu à acheter immédiatement si vous avez une Xbox 360. Déjà parce que pour 10 euros, vous avez l'un des jeux les plus originaux de sa génération, ensuite parce que ce jeu est d'une rareté frustrante en boutiques, même s'il est sorti sur Dreamcast et PS2 à l'époque.
Par Onigiri
Vendredi 1 février 2008

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Orange-box-xbox-360.jpg Bonjour, <nom du sujet>. Nous espérons que tout se passe bien à <ville du sujet>.  Bienvenue dans le centre d'enrichissement d'Aperture Science.

Bon, je vais arrêter là, je n'arriverai jamais à avoir un ton aussi formel que celui de GLaDOS pendant tout un article. GLaDOS, c'est la charmante voix robotique qui guide  vos pas dans ce merveilleux jeu qu'est Portal. Et après cette introduction plus que foireuse, il serait donc bienvenue que je vous explique que j'ai acheté la Orange Box, ainsi que les tenants et aboutissants de cet achat pour le moins complusif.

La "Orange Box", pour commencer, et en admettant qu'il y ait encore besoin de vous la présenter, c'est tout simplement une sorte de "Half Life Collection". Dans la boîte, tout d'orange vêtue (ah ouais, on s'en serait pas doutés, heureusement que t'es là pour nous apprendre des trucs, connard), on retrouve donc Half Life 2, Half Life 2 Episode One et Half Life 2 Episode Two. Et en petits bonus, la galette contient également deux petites perles : Team Fortress 2, un des jeux multi les plud funs de sa catégorie, et surtout l'incontournable Portal, qui justifie presque à lui tout seul l'achat de la boîte. Ah ouais, rien que ça.

Parce que oui, j'avais une folle envie de jouer à Portal depuis là fois où j'ai pu le tester l'espace de quelques minutes, et où j'ai été conquis par tant d'inventivité et d'originalité. Mais qu'est-ce que Portal ? (oui, parce que je te vois, ami lecteur, dubitatif, la bave aux lèvres, l'oeil brillant, teinté de cet air interrogatif qui demande "c'est quoi Portal ?", et bien tu vas le savoir).

Portal-1.jpg Portal, c'est tout simplement la meilleure idée de gameplay et de level design depuis Super Mario Bros. On me souffle dans mon oreillette que je dois argumenter un peu plus. Soit. Portal est basé sur un principe simple, qui anime les scénaristes de science fiction depuis des lustres : la création d'un portail qui permet à son utilisateur de se téléporter d'un point A à un point B. Non, ce n'est pas nouveau dans le jeu vidéo. Si par exemple vous avez déjà joué à Turok, vous connaissez ces portails bleux qui vous transportent dans des sortes de mondes parallèles. Sauf qu'ici, on reste dans le même monde, c'est vous qui créez votre portail à l'endroit où vous le désirez, et qui l'utilisez à votre guise pour terminer les différents niveaux.

Vous devez constamment avoir deux portails : un d'entrée et un de sortie. En l'occurence, un sera bleu tandis que l'autre sera orange. À partir de là, peu importe le sens dans lequel vous les utilisez, ils vous transporteront de la même manière. Un petit exemple pour que vous saisissiez le concept : imaginez qu'une pièce soit séparée en deux par une grille, qui vous empêche de vous rendre de l'autre côté. Il vous suffit d'envoyer un portail (grâce à votre PortalGun, votre seule "arme" du jeu) de l'autre côté de la pièce, et d'ouvrir le deuxième de votre côté. Traversez le portail, et vous avez traversé la pièce. Dingue, non ?

Portal-2.jpg Évidemment, ces portails jouent un rôle prépondérant dans l'histoire de Portal, qui reste très courte (le jeu se finit en trois heures, si on n'en passe pas déjà trois à jouer comme un gosse avec lesdits portails). Vous contrôlez Chell Johnson, une jeune femme qui sert de sujet à une expérience menée par la société Aperture Science. Durant ces tests, vous allez devoir vous familiariser avec l'utilisation du PortalGun, qui vous servira à résoudre toutes les énigmes qui vous seront imposées. En plus, GLaDOS, le superordinateur qui contrôle le centre, vous promet qu'une part de gâteau vous attend à la fin de votre aventure, alors pourquoi refuser ?

Vous l'aurez compris, Portal ne brille pas par sa durée de vie exceptionelle ni par son action intense ou son suspens insoutenable. Rien de tout cela. Le jeu dure trois heures, est dépourvue de toute forme humaine en dehors de votre personnage, et l'histoire, bien que diablement bien racontée, ne gagnerait pas non plus une récompense en compétition. Non, ce qui fait la force de Portal, c'est l'utilisation intelligente qui est faite de ces portails, l'humour noir et décalé du jeu et de GLaDOS, ainsi que toutes les petites informations qui sont laissées au joueurs au cours de son aventure, et qui donnent à cette histoire bâteau un côté exceptionnel.

undefined GLaDOS, justement, est l'une des clés du jeu. Elle (sa voix est féminine, ce qui aide à l'assimiler à une femme bien qu'il s'agisse d'un robot) vous guide à travers le jeu et vous donne des conseils aussi étrange que décalés. "Ne cherchez pas, cette pièce est une erreur et l'énigme est insolvable, nous n'aurions jamais dû vous amener ici", ou encore "si vous ressentez une quelconque faiblesse, n'hésitez pas à vous évanouïr" ne sont que quelques exemples. On notera également les passages dans lesquels on doit traverser un champ d'entraînement à balles réelles de tourelles automatiques, sous prétexte que la salle normale est en cours de maintenance et n'est pas disponible.

L'autre particularité de Portal, c'est l'histoire qui se cache dans l'histoire. Dans certaines salles, vous pouvez vous faufiller derrière certains murs, et découvrir à l'abri de l'oeil bienveillant de GLaDOS certaines inscriptions griffonées sur les murs, dans ce qu'on pourrait appeler l'envers du décor. Ces inscriptions, dont ne connaît pas vraiment l'auteur, vont vous dévoiler peu à peu certaines parties de l'intrigue (parce que oui, il y a une intrigue), le reste étant laissé à la pure imagination du joueur. D'ailleurs, pour ceux qui ont fini le jeu, je conseille l'excellent article de Pipomantis à ce sujet sur le blog de Kwyxz.

Bref, Portal ne se contente pas d'être la meilleure idée qu'on ait vu dans un jeu vidéo ces 20 dernières années, il est également un très bon divertissement. Ce qui semble avoir été développé pour être une démo technique est devenu un incontournable, puisque c'est LE jeu qui m'a fait acheter la Orange Box. Pour tout vous dire, je n'ai pas encore lancé un seul des quatre autres jeux présents sur le disque, je bloque toujours sur cette merveille.

Et n'oubliez pas, the cake is a lie. THE CAKE IS A...

Bonjour, <nom du sujet>. Nous avons dû éliminer ce précedent sujet de test, qui avait perdu la raison. Vous êtes le nouveau sujet de test. Veuillez vous avancer. Création du portail dans 3, 2, 1...

Portal-4.jpg
Par Onigiri
Mercredi 16 janvier 2008

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Super-Mario-Galaxy-copie-1.jpg Ça fait déjà quelques billets que je vous soûle avec Super Mario Galaxy, il est maintenant temps de terminer cette frénésie avec un petit test maison un peu plus détaillé qu'un banal "c'est formidable, whouhou, lol trop bon laché vos komz". Parce que j'aime bien détailler, surtout quand je parle d'un jeu de cette envergure.

Je ne vous apprendrai donc rien si je vous annonce que vendredi matin, à la première heure, j'ai fais un petit détour avant d'aller bosser pour être un des premiers acheteurs de Super Mario Galaxy, dont une quarantaine d'exemplaires ornaient le rayon du Virgin Megastore de la Défense lors de mon passage, peu avant 9h30. Il m'a fallu endurer la torture d'une journée de travail avant de pouvoir m'isoler complètement chez moi, pour m'hypnotiser devant le jeu. Mais ça valait le coup d'attendre, vraiment.

Super-Mario-Galaxy-title.jpg Vous souvenez-vous du dernier niveau de Super Mario 64 ? Pour vous rafraîchir la mémoire, ce niveau se passe dans les airs. Le sol est inexistant, et vous flottez sur un nuage. Votre personnage va devoir sautiller de nuages en nuages, faisant confiance aux courants d'air, pour traverser ce monde perché en hauteur. Au moindre faux pas ou saut de travers, vous finissez dans le vide et devez tout recommencer. Ce niveau, aussi vicieux soit-il, a définitivement posé les bases de Super Mario Galaxy, qui est sorti dix ans plus tard.

L'histoire du jeu est toujours aussi bateau que d'habitude, mais l'univers original dans lequel elle se passe vaut le coup d'être décrit. Après que le château de la princesse Peach ait été volé par Bowser (il nous avait déjà falt le coup dans Paper Mario), vous êtes transportés au beau milieu de nulle part par des petites étoiles qui décident de vous aider. Vous faites connaissance avec les Lumas et avec les différentes galaxies qui ornent l'univers que vous aurez à explorer. Harmonie, une jeune fille ressemblant étrangement à Peach, et que les Luma ont proclamé comme leur mère, vous explique que Bowser a volé toutes les étoiles qui donnaient de l'énergie à l'observatoire où vous vous trouvez. À vous d'aller lui botter le cul pour récupérer ces étoiles, et faire briller l'endroit à nouveau.

Super-Mario-Galaxy-Harmonie.jpg Le jeu commence sur cette dernière note, et vous explorez votre première galaxie. Si là, déjà, vous avez joué à Super Mario 64, vous retrouverez tout de suite l'inspiration qui a fait de ce dernier un jeu mythique. Les couleurs chatoyantes, les différents univers à explorer, les mondes tous totalement différents peuplés par une faune particulière, tout y est. C'est du grand art qu'on apprécie dès les premières minutes.

Mais ces premières minutes seront quelque peu gâchées par une jouabilité déconcertante. Si Mario nous avait toujours habitué à être un modèle de gameplay, cet épisode ne ménagera pas vraiment le joueur dans ses premières parties. On se retrouve trop souvent la tête en bas, désorienté, et les difficultés à se diriger dans ces conditions perdurent même après plusieurs heures de jeu. Le problème ne vient pas tant de la maniabilité, qui frôle la perfection, que de la caméra qui se positionne bien souvent trop mal. Trop mal en tout cas pour qu'on puisse clairement lire le jeu la plupart du temps. On se retrouve donc souvent à se diriger au hasard, sans pouvoir bouger la caméra qui semble bloquée sur un rail mal placé. Cette caméra n'est pourtant pas fixe, puisque la croix directionelle permet de la déplacer pour voir les alentours. Mais ces déplacement sont bien trop souvent interdits, et on retrouve dans la position frustrante d'un Mario face à l'écran, sans pouvoir regarder l'endroit vers lequel on se dirige et les éventuels dangers à éviter.

Super-Mario-Galaxy-planete.jpg Passé ces quelques frustrations de gameplay, peu habituelles dans un jeu de cette classe, on retrouve quand même avec grand plaisir tous les automatismes du plombier moustachu. sa panoplie de sauts divers et variés répond toujours présente avec quelques bonus agréables, et ses mouvements sont globalement faciles à assimiler. Du côté des nouveautés, on retrouve donc une toupie, qui remplace les coups de poings de Mario 64, qu'on effectue en secouant la Wiimote. Cette attaque sera d'ailleurs de très loin la plus utilisée du jeu, tant elle s'avère efficace.

Une fois de plus, Nintendo nous montre une utilisation très intéressante de la Wiimote, qui ne servira pas qu'à attaquer. Tous les niveaux sont parsemés de petits cristaux d'étoile, de toutes les couleurs. En passant le curseur de votre wiimote sur ces cristaux, vous les ramasserez pour les stocker. Ils ont plusieurs utilités, dont la première sera de donner une nouvelle vie au joueur tous les 50 cristaux stockés. Mais ils pourront aussi être utilisés comme une arme de faible puissance, puisqu'il suffira de pointer l'écran et d'appuyer sur la gâchette pour tirer un de ces cristaux sur sa cible. À la fin de chaque niveaux, tous les cristaux stockés qui n'ont pas été utilisés sont mis de côtés. Ils peuvent être échangés à des Luma contre un accès à une nouvelle planète, une nouvelle galaxie ou contre des objets. Les célèbres pièces, quant à elles, perdent leur rôle prépondérant dans l'aventure. Ce sont presque les seuls objets qui redonneront des points de vie, mais il ne sera désormais plus nécessaire d'en capitaliser 100 pour avoir une nouvelle étoile. Elles ne servent d'ailleurs plus de monnaie d'échange, puisque ce rôle a été attribué aux cristaux.

Super-Mario-Galaxy-voyage.jpg Shigeru Miyamoto est donc au sommet de son art, et ça se voit. Le premier constat qui vient devant les images, c'est que c'est beau. Ce jeu est empreint d'une patte graphique particulière, il porte la signature de son créateur dans chacune de ses images, et on ne s'y trompe pas. Déjà, il est une chose qui m'amuse depuis quelques années dans les jeux Nintendo, et tout particulièrement l'univers de Mario, c'est que tout peut briller. Absolument tout. La casquette de Mario, la tête ronde des goombas, les plantes, les brins d'herbe, la terre et les rochers, tout reflète une certaine lumière douce comme s'ils étaient faits de verre. Et cela donne un certain charme irrésistible à l'ensemble, mais surtout des couleurs qui viennent chatouiller agréablement la rétine.

Les animations sont, comme toujours avec Mario, irréprochables, et le passage d'une planète à une autre est tout simplement l'une des plus belle scène qu'un jeu vidéo ait présenté jusqu'à aujourd'hui. Voir Mario, les bras en croix, propulsé dans les airs et rejoindre une nouvelle planète est une passage dont on ne se lasse à aucun moment, et qui décroche systématiquement un cri d'admiration.

Super-Mario-Galaxy-toupie.jpg Et des cris, Mario en pousse plein. Quand il saute, quand il frappe, quand il tourne, quand il se baisse, quand il meurt, bref, toutes les occasions sont bonnes pour pousser un petit cri qui met chaque fois plus dans l'ambiance. On retrouvera très peu de voix, comme d'habitude, mais beaucoup de musiques. Et là, la claque est grande. Toutes les compositions musicales sont aussi réussies les unes que les autres et restent très facilement en tête. C'est un véritable bonheur tant certaines donnent vraiment envie d'entrer dans l'action et de se prendre au jeu. Toutes collent parfaitement à la scène à laquelle elles sont attribuées, et une fois encore, Koji Kondo, le compositeur de Nintendo qui a officié sur bon nombre de Mario et de Zelda, nous montre tout son talent. Il suffira de parcourir le monde sous-marin, dans lequel, une fois la tête sous l'eau, les instruments de musique changent sans coupure pour jouer exactement la même chose, mais en donnant un effet plus étouffé, pour se rendre compte de tout le génie qui a été mis dans ce jeu.

Avec une quarantaine de mondes à explorer, 120 étoiles à ramasser et des challenges de plus en plus corsés, ce Super Mario Galaxy promet inévitablement de très nombreuses heures de jeu, que dis-je, de bonheur. J'y ai joué tout le week end, et je ne suis toujours pas lassé du titre, ce qui tient du record en ce moment. On a toujours envie d'aller voir plus loin, on y retourne toujours avec un plaisir même pas dissimulé, et le comble, c'est que pour la première fois depuis des années, quand je ne suis pas en train d'y jouer, j'ai une irrésistible envie d'y retourner.

Super-Mario-Galaxy-cristaux.jpg Une fois de plus, Shigeru Miyamoto a montré qu'il était un véritable génie du monde vidéoludique, et une fois de plus, Nintendo prouve qu'il est le maître incontesté du jeu de plateforme. Ce titre ne se contente même pas de faire mieux que la concurrence, il fait tout simplement quelque chose qui n'existait pas avant, et qui fonctionne à merveille. Bien sûr, si vous avez aimé Super Mario 64, je ne saurais que trop vous conseiller de vous jeter sur celui-ci, qui lui ressemble comme un digne petit frère. Plus qu'un jeu, c'est une véritable oeuvre d'art, dont les images feraient pâlir bien des graphistes et dont l'ambiance sonore rendraient jaloux bien des compositeurs. Certainement le meilleur jeu de cette année 2007, voire le meilleur jeu de ces dix dernières années, si ce n'est le meilleur jeu de tous les temps. Super-Mario-Galaxy-etoile1.jpg
Par Onigiri
Lundi 19 novembre 2007

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Every-Extend-Extra-Extreme-pochette.jpg Il y a quelques mois, Q? Entertainment sortait un jeu plutôt atypique pour PSP : Every Extend Extra. Les jeux comme on n'en voit nulle part, c'est un peu l'apanage de Q? Entertainment, fondée par Tetsuya Mizuguchi (dont j'ai parlé ici à maintes reprises, suivez un peu). Le monsieur est notamment derrière Rez, Meteos ou Lumines, que des jeux originaux avec un gameplay très "musical". La musique prend en effet une part très importante des jeux de Mizuguchi, puisqu'elle fait partie de l'expérience de jeu. Vos actions changeront la moindre note de musique, et vous pourrez même, si vous êtes assez bon, composer pendant que vous jouez.

Ce principe, qui commence à être une marque de fabrique du monsieur, a donc été repris dans Every Extend Extra sur PSP. Je ne l'ai pas acheté à l'époque de sa sortie pour une raison simple : il a eu une assez mauvaise presse à l'époque. Cela a été bien bête, de la part des journalistes que j'ai lu comme de la mienne, connaissant la qualité des titres passés du créateur. Mais l'erreur a rapidement été réparée, puisque le jeu a été adapté sur le Xbox Live sous le nom de Every Extend Extra Extreme, ou E4. J'ai donc sorti quelques deniers de ma poche pour tester quelques minutes ce jeu, qui au final m'a pris toute une nuit.

Every-Extend-Extra-Extreme-1.jpg Every Extend Extra, c'est juste de la bombe. Le jeu est extrêmement simple : il n'y a en gros que deux boutons à utiliser. Vous contrôlez donc un vaisseau et devrez, avec le bouton A, vous faire exploser au meilleur endroit et au meilleur moment possible pour déclencher une explosion en chaîne. Tous leséléments en présence d'une explosion exploseront à leur tour, entraînant d'autres éléments proches, etc. Et il en arrive à l'infini. Plus la chaîne que vous créerez sera longue, et plus vous amasserez de points. Pour faire encore plus péter le score, vous aurez quelques objets à ramasser, qui vont améliorer le nombre de points distribués, mais surtout un multiplicateurs qui augmentera à chaque fois que vous vous ferez exploser en rythme avec la musique.

Et ces multiplicateurs seront assez pratiques pour se faire un maximum de points en un minimum de temps. Pour information, avec un coefficient multiplicateur au maximum, et si vous avez la chance de dépasser les 3000 explosions à la chaîne, vous pourrez faire péter un score d'un peu plus de 18 milliards. Et c'est assez jouissif de savoir qu'on a entre les mains le seul jeu qui permet de gagner 18 milliards de points sur une seule pression de la touche A. La touche B, quand à elle, servira à casser une chaîne en cours, pour par exemple disposer d'un nouveau vaisseau et ramasser les objets qui traînent dans l'aire de jeu (pratique si le temps vient à manquer).

Every-Extend-Extra-Extreme-2.jpg En définitive, et malgré l'extrême simplicité du jeu, on se retrouve très vite accro, et on y passe des heures sans les voir passer. Les musiques s'intègrent juste parfaitement, et comble du comble, on peut mettre ses propres musiques dans le jeu pour les jouer ensuite. Car tout a un rapport à la musique, ici aussi. Tout, du moment où vousappuierez pour vous faire exploser au nombre de chaînes que vous pourrez faire, est régi par la musique et son rythme. Pour vous faciliter les choses, la manette vibre en rythme, à vous ensuite de savoir quand appuyer et comment profiter de la musique pour tirer la maximum de points.Autant de paramètres qui seront très utiles pour le mode multijoueur. Car le jeu a beau être en ligne depuis mercredi dernier, les furieux du Live ont déjà fait leur office et sont très durs à battre.

Je ne saurais donc que trop vous conseiller cette petite merveille, qui n'a pas reçu l'accueil qu'elle mérite lors de sa sortie. Je n'ai pas été déçu par mon investissement (800 Points Xbox Live, soit environ 10 euros), le jeu vaut vraiment le coup. En plus, il y a un remix pas dégeu de Heavenly Star planqué dedans, ce qui est plutôt sympathique. Bref, un très bon jeu à pas cher, que tout le monde a sous-estimé.
Every-Extend-Extra-Extreme-3.jpg
Par Onigiri
Lundi 22 octobre 2007

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killzone-front.jpg Hier soir, je suis allé m'acheter une nouvelle paire d'écouteurs après le boulot. Mes anciens, des Thomson glanés par un collègue lors d'une conférence de presse, venaient de rendre lâchement l'âme, en partie, du moins, un des deux écouteurs ayant décidé qu'il était trop fatigué pour continuer de vivre. J'ai donc dû foncer au Virgin Megastore le plus proche pour m'acheter la première paire d'écouteurs pas cher. Et c'est là que j'aimerais ouvrir une parenthèse pour pousser un coup de gueule : les écouteurs, ça coûte cher, putain ! J'ai dû fouiller pendant 5 minutes au milieu des Sony à 69 euros et des Creative à une bonne cinquantaine, tous alléchants, mais coûtant bien plus que le prix que je serais prêt à mettre dans ce genre de merde. J'ai donc fini par me prendre une paire d'écouteurs Big Ben tout pourris à 13 euros, les moins chers du rayon. C'est quand même un monde de voir que même sur ces produits qui doivent coûter 50 centimes au fabriquant, on essaie de nous en foutre plein l'anus.

Mais ce n'est pas le sujet de ce billet. Comme il m'est psychologiquement très difficile de rentrer dans ce genre de boutique sans repartir avec au moins un jeu sous le bras, je suis quand même allé faire un tour au rayon jeux vidéo. Et là, surprise que je n'attendais pas, au rayon PS2, je trouve un grand classique de la console à 20 euros : Killzone. Je ne pensais pas que le jeu se trouvait encore neuf en magasin, mes récentes recherches pour mettre la main dessus n'ayant rien donné jusqu'à ce jour. Bref, je décide de partir avec, et me voilà rentré chez moi pour flinguer du Helgast. J'avais déjà joué à Killzone auparavant, ce n'est pas un hasard si je cherchais spécifiquement ce jeu. Il y a trois ans, quand le jeu est sorti et que j'étais un étudiant fauché. Les obscures techniques d'installation d'un disque dur dans sa PS2 aidant, j'ai pu continuer à jouer durant cette période tout en me nourrissant à peu près normalement, c'est à dire en achetant des nouilles à 50 centimes le paquet au chinois du coin.

killzone-screen-1.jpg Et j'avais pris, à l'époque, un pied monstrueux sur ce jeu, moi qui m'était sévèrement fâché avec les FPS sur console depuis quelque temps. Oh, bien sûr, aujourd'hui, plus grand monde ne serait impressionné par les anciennes qualités techniques de ce titre de 2004. Mais à l'époque, lorsque ni la PS3, ni la 360 n'étaient sorties sur le marché, toutes les petites ficelles qui faisaient le charme de ce jeu fonctionnaient à merveille. Et la première de ces ficelles, la plus classique, contribuera immédiatement à une immersion totale dans le jeu. À peine la boîte ouverte, on se trouve face à une notice dont la maquette reprend exactement celle d'un journal. On ouvre donc cette édition du vendredi 19 novembre (l'année n'étant indiquée nulle part) pour prendre connaissance des évènements que nous aurons à affronter.

Vous êtes capitaine au sein d'une unité des forces armées de l'ISA (Interplanetary Strategic Alliance) et vous avez été mobilisé avec votre équipe en urgence, suite au discours de Scolar Visari (intégralement présent dans le DVD du jeu), dirigeant de l'empire Helgast, une nation hostile. Ce discours de ralliement a été tenu il y a deux jours, et des espions de l'ISA ont réussi à en obtenir le script, révélant les intentions des Helgast. Déclarant devant ses troupes armées la fin de l'oppression de son peuple, Visari a très clairement laissé entendre le lancement prochain d'actions armées à l'encontre de l'ISA, sur Terre. Les premières flottes Helgast ont été aperçues dans les ciel de Vekta et vous serez chargé de les en faire partir avec leurs occupants, ou bien de les tuer. Avant même qu'elle n'ait été officiellement déclarée, un sentiment profond, au fond de vos entrailles, vous convainc d'une chose : la seconde guerre Helgast a commencé.

killzone-screen-2.jpg Oubliez cette publicité pour des hamburgers, fermez-moi ce journal et préparez-vous au combat, les Helgast ne sont pas des tendres. À peine aurez-vous commencé votre aventure que vous serez déjà plongé au coeur de l'action, en pleine fusillade. Vous devrez rapidement apprendre à manier de la gâchette, et surtout à ne pas trembler des mains, puisque les contrôles rigides du jeu vous demanderont un temps d'adaptation plus ou moins long. Aucun risque par contre de vous perdre ou de ne pas savoir où aller, le level design étant des plus dirigistes et les premiers niveaux se payant même le luxe de vous offrir une tranchée en plein milieu de la route, vous indiquant le chemin à suivre. Pourquoi pas un panneau de signalisation, tant qu'on y est ? Ces petits défauts seront cependant rapidement gommés par les nombreuses qualités du jeu, et ces premières qualités sont graphiques.

Oui, aujourd'hui le jeu n'est plus très beau. Non, il n'arrive pas à la cheville de ce qu'on peut voir maintenant avec les productions actuelles et n'est en aucun cas comparable à un jeu récent. Pourtant, en 2004, ça en jetait graphiquement. Le jeu est empreint d'une patte graphique donnant un tein particulier à l'image, un peu comme si celle-ci avait été filmée derrière un filtre. Un ton d'image que l'on retrouvera plus tard dans d'excellents jeux comme Gears of War. Autre effet spécial, pas forcément inventé par Killzone, mais présent dans celui-ci comme dans Gears of War, un effet de "Blur", lorsque le personnage sprinte au milieu des balles, le coeur à 200 battements par minute, courant de toutes ses forces pour rejoindre un abris en espérant ne pas être blessé avant de l'atteindre. Un blur qui représente à lui tout seul toute la peur, l'adrénaline et la tension que l'on peur ressentir lors d'un combat armé.

killzone-screen-3.jpg Le jeu est porté par une bande son discrète, mais intéressante, et les doublages intégralement en français sont un petit plus qu'on ne regrettera pas, d'autant que ceux-ci sont d'assez bonne qualité. Soyons clairs, Killzone n'est pas le jeu incontournable de la PS2, ni même une référence du FPS, encore moins un jeu parfait. Il est plein de ces petits défauts qui peuvent décourager un joueur peu enclin à persévérer. Pourtant, passer à côté serait se priver d'un très bon titre dans lequel les bonnes idées fourmillent et sont très bien mises en scène. Les fanas du détail, comme moi, y trouveront forcément leur compte lorsqu'il comprendront comment le héros gagne du temps en rechargeant son arme principale ou le fonctionnement des grenades. Et comme dans beaucoup de jeux du genre, celui-ci donne un plaisir malsain à celui qui décidera d'achever son petit monde au fusil à pompe. Et j'adore les fusils à pompe. Bref, je ne vous en dis pas plus, je vous laisserai découvrir cette sympathique petite production des studios Guerrilla (aujourd'hui rachetés par Sony, m'enfin...). En clair, si vous avec une PS2 et 20 euros, pensez à Killzone, il vous le rendra comme il pourra, mais il vous le rendra, c'est sûr.
killzone-artwork.jpg
Par Onigiri
Vendredi 5 octobre 2007

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Bioshock-jaquette.jpg Voilà un bon mois que le jeu sombre et gore de 2K games est sorti dans toutes les bonnes crémeries (et même les mauvaises). Je me rappelle de ma découverte de ce jeu, il y a quelques mois. À l'époque, le jeu ne me fascinait pas plus que ça, et la vidéo de gameplay que j'avais téléchargé sur le Xbox Live, qui ne contenait presque aucune explication, ne m'avait pas vraiment convaincu. J'avais donc classé le jeu dans la catégorie "un FPS de plus" et ne m'en était plus préoccupé, jusqu'à ce qu'une démo jouable sorte sur le Xbox Live. C'est dans ces moments de solitude, un dimanche soir, qu'on décide qu'on va quand même la télécharger pour l'essayer, sait-on jamais. Et finalement, j'ai découvert un jeu assez sympa à explorer...

Bienvenue à Rapture

On commence avec un scénario bien torturé, et qui pose immédiatement une intrigue épaisse que l'on va devoir élucider au fur et à mesure de sa progression. 1945, la seconde guerre mondiale vient de s'achever, et une partie de la planète est en ruine. Andrew Ryan, un nostalgique de l'eugénisme et des diverses et sombres expériences pratiquées par les nazis, décide de construire une nouvelle cité, à l'abri des regards indiscrets, dans laquelle il pourrait mener à bien les expériences dont il a toujours rêvé et créer une société de scientifiques, d'esclaves et de cobayes dans laquelle il serait le roi. Poussé par un désir de création exacerbé, il crée Rapture, une cité sous-marine perdue au beau milieu de l'océan, et y engage toutes sortes de physiciens, scientifiques et autres spécialistes en manipulation génétique, à qui il fournira tous les outils nécessaires pour que ceux-ci puissent laisser libre-cours à leur créativité, sans tabou ni limite d'aucune sorte.

Bioshock-screen-1.jpg Dans les années 60, un avion censé traverser l'océan pour rejoindre deux continents, le traversera pour en rejoindre le fond. Un homme, seul rescapé du drame, nage entre les flammes jusqu'au phare le plus proche, à quelques mètres de là, dans une eau glaciale. Arrivé à quai, il prend le temps de se sécher et s'aventure à l'intérieur du phare, espérant pouvoir y appeler au secours. Il n'y trouvera ni présence humaine, ni téléphone ni même de fusée de détresse, simplement un énorme buste de bronze le fixant d'un regard sévère, au dessus de la mention "Ni Dieu, ni maître, seulement l'homme". Sans plus chercher à comprendre ce message, il s'enfonce dans le phare et se retrouve face à une bathysphère. Sans aucun autre espoir de trouver une présence vivante, il décide d'emprunter cette bathysphère, qui le conduira directement dans une Rapture délabrée, livrée à elle même et abandonnée au triste sort que l'on va lui découvrir.

C'est dans cette atmosphère lugubre, et après avoir assisté à l'eviscération d'un figurant, que l'on commence le jeu. Le joueur est guidé en permanence par radio, par d'autres personnages situés à divers endroits de la cité maudite : Atlas, un révolutionnaire outré par les méthodes de Ryan, et qu'il a juré de tuer ou encore Tenenbaum, une ancienne nazie chargée, une fois à Rapture, de mener des expériences sur des enfants, avant de réaliser la cruauté de ses actes. Ils l'aideront notamment à se débrouiller au milieu de la faune peu accueillante de la ville par des conseils bien sentis et des ordres parfois étranges. Malheureusement, les différentes rencontres que l'on fera dans Rapture n'auront rien d'amical. Durant toutes ces années, deux drogues capables de modifier le comportement génétique de l'être humain ont été mises au point à Rapture, deux drogues complémentaires : l'Eve et l'Adam. L'Adam est la substance la plus rare, et donc la plus convoitée de Rapture. Elle permet à celui qui l'utilise de modifier ses gênes, et donc son corps. Il se trouvera alors capable d'envoyer un arc électrique ou une gerbe de flammes, de déplacer des objets à distance ou encore de manipuler les esprits. Des plasmides, comme on les appelle. Mais ces pouvoirs réclament une autre drogue, et c'est là qu'intervient l'Eve.

Visual Shock, Sound Shock, Bioshock


Le jeu nous promène donc, durant toute l'aventure, dans des décors magnifiques bercés d'effets visuels des plus réussis. Il s'agit certainement d'un des plus beaux jeux sur la console depuis Gears of War. Les murs sales et les décorations en ruine de Rapture délivrent une atmosphère oppressante qui colle bien au jeu, et le tout est accompagné par une ambiance sonore du même acabit, conduisant rapidement le joueur à une certaine paranoïa. On se méfie de tout, chaque bruit est suspect, le moindre râle est interprété comme une agression, et l'apparition de fantômes à divers endroits du jeu ne rassureront en rien. Un jeu à ne pas mettre en toutes les mains, et qui porte fièrement son sigle 18+ sur la boîte.

Bioshock-screen-2.jpg Même s'il sera impossible de les modifier durant la partie, les contrôles s'apprennent assez facilement, et ce malgré leur apparente complexité. Le fait que certaines touches puissent servir à plusieurs actions différentes conduira à quelques erreurs assez énervantes, mais rien dans l'ensemble qui vienne complètement gâcher l'expérience. Les combats sont dynamiques et en bon nombre, juste assez pour ne pas s'ennuyer. Je mettrais pour ma part une mention spéciale aux protecteurs, des sortes de scaphandriers blindés et charger de veiller sur les "petites soeurs", des jeunes filles manipulées génétiquement et qui erreront dans le but de récolter de l'Adam sur le corps des victimes rencontrées. Il faudra atteindre ces petites soeurs pour voler leur Adam, votre seule source dans le jeu. Et pour cela, il faudra d'abord passer par leur protecteur, qui n'est jamais loin, et qui fait toujours très mal au combat. Ces espèces de monstres, qui ne s'expriment que par un râle rauque, ne sont jamais agressif sans raison. Ce sont, en outre, les seules créatures que l'on pourra rencontrer dans Rapture et qui n'attaqueront pas si elles ne se sentent pas agressées ou si elles ne sont pas accompagnées de petites soeurs. Elles effraient, pourtant. Par leur stature imposante, par leur râle angoissant, par leurs lourds pas qui font trembler le sol, par la peur de les voir attaquer sans raison apparente.

bioshock-screen-3.jpg Je regrette par contre un point qui me semble important dans un jeu vidéo, et qui n'est absolument pas développé ici. Après une introduction magnifique, après un scénario bien ficelé et porté par les divers enregistrements audio que l'on trouve dans le jeu, j'attendais une fin bien plus intéressante que celle qui m'a été servie. J'attendais tout un tas de révélations, sur les protecteurs et les petites soeurs, sur les drogués de Rapture, sur la chute de la ville, sur Andrew Ryan, sur Atlas et Tenenbaum, sur les scientifiques et les habitants de la ville, sur l'histoire du héros. Au lieu de ça, j'ai dû me contenter d'une vidéo de quelques secondes, laissant un amer goût d'inachevé. Aucune révélation n'est faite sur Rapture et le mystère qui l'entoure, aucune question ne trouve réponse. Il faudra pour cela trouver tous les magnétophones dans le jeu, et recoller soi-même les morceaux pour décoder l'intrigue complexe. Et c'est bien dommage, si on a raté certaines bandes importante, de manquer un bout de l'histoire qui ne sera finalement détaillé nulle part, malgré son importance à la compréhension de certains points. Dernier bémol à apporter au jeu, ou alors c'est que je suis trop con, mais le notice comme la boîte mentionnent tous deux la possibilité de jouer en ligne, sur le Xbox Live. L'option est introuvable dans le jeu et j'ai eu confirmation, après recherches sur le Net, qu'aucun mode multijoueur n'est présent.

En définitive, Bioshock reste une histoire captivante, un bijou scénaristique enfermé dans un écrin graphique exceptionnel. Il est dommage qu'une fois fini, le jeu ne présente que peu d'intérêt à être rejoué, car on savoure chaque instant de sa découverte de Rapture, chaque révélation arrive comme un coup de fouet au visage, et les transitions sont aussi bien amenées que les ficelles qui serviront à maintenir le joueur en haleine, sous un certain état de stress permanent. S'il fallait acheter un bon jeu d'action, tout de suite, je recommanderais chaudement celui-ci, qui amusera n'importe quel joueur que la vue du sang ne rebute pas. Bioshock-protector.jpg
Par Onigiri
Samedi 29 septembre 2007

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Nervous-Brickdown-jaquette-copie-1.jpg Ça y est, je me le suis enfin procuré, ce petit casse-briques décalé (et surtout, j'ai trouvé le temps d'y jouer). On pourrait penser qu'un casse brique, c'est du déjà vu et revu, et qu'on pourrait difficilement imaginer comment améliorer un concept qui semble ne pas avoir vraiment bougé depuis plus de 30 ans. Que nenni. On est bien loin du bon vieilArkanoïd (qui reste une référence, qu'on se le dise !) ou même du tout premier Breakout, et c'est à un bon petit jeu pour hardcore gamer que nous avons à faire ici.

Elle est finie, l'époque des bars enfumés dans lesquels, au fond d'un coin sombre et crasseux, on se contentait de tourner une molette pour rattraper une bille sur sa raquette sans jamais la laisser tomber. Cettefois-ci, tout se joue au stylet, et ce n'est pas pour rendre le jeu plus simple. Même dans le domaine du casse-brique, on peut évoluer, et Nervous Brickdown est là pour nous le prouver. Bien sûr, le principal objectif du jeu reste le même : détruire toutes les briques présentes à l'écran. Mais l'expérience aurait été bien fade si on n'avait eu que cette seule quête à remplir. Ainsi, on se verra confier, au fil des niveaux, plusieurs missions annexes qui relèveront particulièrement le défi. Peut-être même un peu trop.

Nervous-Brickdown-capture1.jpg Car si le simple fait de rattraper une bille au vol demande déjà pas mal de concentration, ce n'est rien en comparaison de ce que le joueur devra effectuer pendant ce temps. Dessiner sur l'écran, changer la couleur de sa raquette pour casser les bonnes briques, diriger un personnage pendant le jeu afin de lui faire parcourir un niveau... Plus on avancera dans le jeu, et plus celui-ci demandera au candidat une ambivalence et une concentration hors du commun. Autant de détails qui, s'ils apportent tout l'intérêt du jeu, ne manquent pas de taper sur les nerfs très rapidement.

Parce que oui, on s'amuse, mais on s'énerve aussi. Et c'est là que le nom du jeu prend tout son sens. Car on se retrouve de plus en plus souvent, à mesure que le jeu avance, dans des situations frustrantes au stress incomparable, devant constamment garder un oeil sur la bille pendant qu'on surveille le personnage en haut de l'écran, prenant soin de ne pas le faire tomber, lui non plus. Heureusement, on débloquera au fil du jeu plusieurs options aidant à survivre si elles sont bien utilisées. On pourra par exemple souffler sur sa console afin de dévier trajectoire de la balle, et peut-être nous éviter une mort certaine.

Nervous-Brickdown-capture2.jpg Le jeu se décompose en plusieurs mondes, de neuf niveaux chacun. Après trois niveaux réussis, la sauvegarde vient apporter un peu de fraîcheur et de soulagement au joueur. Si, en revanche, on grille toute ses vies avant d'être venu à bout d'une de ces séries de trois niveaux, on devra la refaire, jusqu'à parvenir à la terminer dans le nombre de vies imparti. Une fois les neuf niveaux d'un monde terminés, on arrive au boss qui, après sa défaite, signera la fin du monde en cours et donnera accès au monde suivant. Mais en bon boss qu'il est, il ne se laisse pas vaincre facilement, et le seul premier boss donnera des sueurs froides aux plus flegmatiques des joueurs.

Pour autant, Nervous Brickdown n'est pas une torture. Il ne s'agit pas non plus d'un retour aux sources, mais bien d'un renouveau, réussi, de ce genre plus que célèbre qu'est le casse brique. Si vous avez passé votre enfance surArkanoid, ruez-vous dessus, c'est du tout bon. Et j'en rajouterai une couche en faisant vibrer la corde nationale, puisque le jeu est le tout premier projet commercial des petits françaisd'Arkedo, et qu'on n'avait peut-être pas vu un jeu français aussi réussi depuis Another World ou Alone in the Dark (ce qui nous renvoie respectivement en 1991 et 1992, tout de même, merci messieurs Chahi et Raynal). Ajoutez à cela qu'il se vend à 30 euros sur DS, et vous avez le jeu portable de la rentrée, tout simplement.
Nervous-Brickdown-capture3.jpg
Par Onigiri
Jeudi 20 septembre 2007

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